发布时间:2022-02-21 18:40:02
7 15是中國大陸任天堂遊戲機家族計算機(簡稱FC)成立30周年紀念日,俗稱“紅白機器”。這一事件在玩家中引起了許多懷舊情緒,但在中國幾乎沒有主流媒體報道過。統計數據顯示,中國有多達2億活躍玩家每周玩遊戲超過13小時。與此形成鮮明對比的是,主流輿論和學術界仍然習慣于忽視電子遊戲。
然而,電子遊戲在國外學術界正受到越來越多的關注。早在1985年,美國就發表了第一篇以電子遊戲爲主題的博士論文。作者借助現有的文學理論,對叙事性電子遊戲進行了認真的分析。近年來,西方理論界形成了相對獨立的電子遊戲叙事理論,甚至在一定程度上推動了叙事學的升級。2011,美國聯邦政府下屬的國家藝術基金會正式宣布:電子遊戲是一種藝術形式,使其成爲;第九藝術”在繪畫、雕塑、建築、音樂、文學、舞蹈、戲劇和電影之後。
模仿現實和模仿藝術
如果我們遵循柏拉圖的藝術是“模仿”的觀點,那麽電子遊戲确實可以被歸類爲藝術。今天的電子遊戲對現實的模仿達到了驚人的程度。在《刺客信條》系列的幫助下,玩家可以在文藝複興時期的威尼斯、佛羅倫薩和羅馬旅行。在《俠盜獵車手4》中,美國紐約的大部分城市街景都是複制的,具有極其逼真的特征。
電子遊戲不僅模仿外部環境,而且越來越熱衷于模仿人類自身。在《輻射3》或《古卷軸》系列中,玩家可以與大量“非玩家控制角色”(NPC)互動,另一方可以根據玩家的表現做出不同的反應。在《黑衣舞》中,NPC已經進化到顯示微妙的表情變化,玩家需要根據這種變化判斷自己的内心狀态。随着運動捕捉技術的廣泛應用,視頻遊戲具備了“性能”的能力。将于今年年底推出的“非凡雙胞胎”邀請了美國明星艾倫和米德托·佩吉扮演遊戲的主角。
今天,任何藝術形式本身都可能成爲電子遊戲模仿的對象,首先是電影。事實上,高品質視頻遊戲傑作的制作成本不低于好萊塢大片。在表現力方面,電子遊戲長期以來不滿足于完成簡單的叙事功能,其塑造人物、揭示命運主題的效果越來越接近電影藝術。例如,在《神秘的海》系列遊戲中,幾乎每個主角都有一個典型的好萊塢角色,它的冒險經曆給玩家帶來了與斯皮爾伯格的《印第安納波利斯》系列電影一樣的興奮。
主題的嚴肅性和悲劇主角的娛樂功能
電子遊戲是它們長期被排除在藝術範疇之外的主要原因。然而,近年來一些電子遊戲試圖證明這一點;第九藝術”也可以用來表達深刻而複雜的主題。在《戰神》系列遊戲中,《宙斯之子》的主人公奎托斯背負着殺妻殺子的罪惡,一步一步完成了殺父殺神的壯舉,最終以自殺的方式報複這個兇惡的世界。它的情節充滿了對古希臘神話史詩的拼貼複制。另一個遊戲《靈魂殺手》講述了作者在現實世界和想象世界中的焦慮困境。它的故事主題和驚悚風格完全是斯蒂芬·米德·金恐怖小說經典模式的翻版。
有趣的是,也許爲了證明作品主題的嚴肅性,越來越多的電子遊戲選擇了性格明顯缺陷的悲劇人物作爲主角。最典型的例子是《暴風雨中的伊桑和米德·馬爾斯》,一個沉浸在失去兒子的痛苦中的男人。一方面,他想找到自己的兒子,另一方面,他想擺脫連環殺手的嫌疑,經常表現出一種壓抑的無力感。這也爲整個遊戲提供了一種獨特的紋理,類似于大衛·米德·林奇(David· Lynch)的電影。
有限的選擇和創造樂趣
基于二進制計算的電子遊戲世界最初是基于這個或那個、赢或輸、好或壞的二進制對立。然而,越來越多的電子遊戲正試圖爲玩家提供多種可能性來應對現實生活中的不确定性。科幻主題遊戲《品質效應3》有十多種不同的結局。每一個玩家的選擇都決定了他們未來命運的方向。多結局叙事結構的普遍應用使電子遊戲越來越像薩特“自由選擇”哲學的流行翻版。玩家在一次又一次的選擇中獲得了遊戲的自由,但他們也必須承擔這種選擇的後果。
互動帶來的選擇性是電子遊戲獨立于其他藝術形式的特點,但這種選擇性仍然有限。例如,遊戲中的所有結尾、互動觸發機制和關鍵選擇點都會事先被設計師伏擊。玩家與其說是主動的自由行動,不如說是被動的““發現”。尤其是當玩家在遊戲中跑向虛構空間的邊界時,那種有趣而悲傷的囚犯心理與電影《杜魯門的世界》中的主人公是一樣的。從這個角度來看,今天的絕大多數電子遊戲在本質上并沒有超越它們模仿的其他藝術形式。
然而,一些深思熟慮的遊戲設計師正試圖突破這一障礙。新流行的《我的世界》可能是一部裏程碑式的作品。這個遊戲提供了無限的空間和各種基本元素。玩家需要做的是利用這些元素來構建一個完整的世界。在這個世界上,玩家可以扮演創造者和破壞者,從而寫出自己的故事。從這個意義上說,遊戲試圖模仿的可能不是現實世界本身,而是試圖讓玩家模仿創造者的角色,在虛拟空間中體驗創作的樂趣,這可能是《第九藝術》的真正抱負。
7 15是中国大陆任天堂游戏机家族计算机(简称FC)成立30周年纪念日,俗称“红白机器”。这一事件在玩家中引起了许多怀旧情绪,但在中国几乎没有主流媒体报道过。统计数据显示,中国有多达2亿活跃玩家每周玩游戏超过13小时。与此形成鲜明对比的是,主流舆论和学术界仍然习惯于忽视电子游戏。
然而,电子游戏在国外学术界正受到越来越多的关注。早在1985年,美国就发表了第一篇以电子游戏为主题的博士论文。作者借助现有的文学理论,对叙事性电子游戏进行了认真的分析。近年来,西方理论界形成了相对独立的电子游戏叙事理论,甚至在一定程度上推动了叙事学的升级。2011,美国联邦政府下属的国家艺术基金会正式宣布:电子游戏是一种艺术形式,使其成为;第九艺术”在绘画、雕塑、建筑、音乐、文学、舞蹈、戏剧和电影之后。
模仿现实和模仿艺术
如果我们遵循柏拉图的艺术是“模仿”的观点,那么电子游戏确实可以被归类为艺术。今天的电子游戏对现实的模仿达到了惊人的程度。在《刺客信条》系列的帮助下,玩家可以在文艺复兴时期的威尼斯、佛罗伦萨和罗马旅行。在《侠盗猎车手4》中,美国纽约的大部分城市街景都是复制的,具有极其逼真的特征。
电子游戏不仅模仿外部环境,而且越来越热衷于模仿人类自身。在《辐射3》或《古卷轴》系列中,玩家可以与大量“非玩家控制角色”(NPC)互动,另一方可以根据玩家的表现做出不同的反应。在《黑衣舞》中,NPC已经进化到显示微妙的表情变化,玩家需要根据这种变化判断自己的内心状态。随着运动捕捉技术的广泛应用,视频游戏具备了“性能”的能力。将于今年年底推出的“非凡双胞胎”邀请了美国明星艾伦和米德托·佩吉扮演游戏的主角。
今天,任何艺术形式本身都可能成为电子游戏模仿的对象,首先是电影。事实上,高品质视频游戏杰作的制作成本不低于好莱坞大片。在表现力方面,电子游戏长期以来不满足于完成简单的叙事功能,其塑造人物、揭示命运主题的效果越来越接近电影艺术。例如,在《神秘的海》系列游戏中,几乎每个主角都有一个典型的好莱坞角色,它的冒险经历给玩家带来了与斯皮尔伯格的《印第安纳波利斯》系列电影一样的兴奋。
主题的严肃性和悲剧主角的娱乐功能
电子游戏是它们长期被排除在艺术范畴之外的主要原因。然而,近年来一些电子游戏试图证明这一点;第九艺术”也可以用来表达深刻而复杂的主题。在《战神》系列游戏中,《宙斯之子》的主人公奎托斯背负着杀妻杀子的罪恶,一步一步完成了杀父杀神的壮举,最终以自杀的方式报复这个凶恶的世界。它的情节充满了对古希腊神话史诗的拼贴复制。另一个游戏《灵魂杀手》讲述了作者在现实世界和想象世界中的焦虑困境。它的故事主题和惊悚风格完全是斯蒂芬·米德·金恐怖小说经典模式的翻版。
有趣的是,也许为了证明作品主题的严肃性,越来越多的电子游戏选择了性格明显缺陷的悲剧人物作为主角。最典型的例子是《暴风雨中的伊桑和米德·马尔斯》,一个沉浸在失去儿子的痛苦中的男人。一方面,他想找到自己的儿子,另一方面,他想摆脱连环杀手的嫌疑,经常表现出一种压抑的无力感。这也为整个游戏提供了一种独特的纹理,类似于大卫·米德·林奇(David· Lynch)的电影。
有限的选择和创造乐趣
基于二进制计算的电子游戏世界最初是基于这个或那个、赢或输、好或坏的二进制对立。然而,越来越多的电子游戏正试图为玩家提供多种可能性来应对现实生活中的不确定性。科幻主题游戏《品质效应3》有十多种不同的结局。每一个玩家的选择都决定了他们未来命运的方向。多结局叙事结构的普遍应用使电子游戏越来越像萨特“自由选择”哲学的流行翻版。玩家在一次又一次的选择中获得了游戏的自由,但他们也必须承担这种选择的后果。
互动带来的选择性是电子游戏独立于其他艺术形式的特点,但这种选择性仍然有限。例如,游戏中的所有结尾、互动触发机制和关键选择点都会事先被设计师伏击。玩家与其说是主动的自由行动,不如说是被动的““发现”。尤其是当玩家在游戏中跑向虚构空间的边界时,那种有趣而悲伤的囚犯心理与电影《杜鲁门的世界》中的主人公是一样的。从这个角度来看,今天的绝大多数电子游戏在本质上并没有超越它们模仿的其他艺术形式。
然而,一些深思熟虑的游戏设计师正试图突破这一障碍。新流行的《我的世界》可能是一部里程碑式的作品。这个游戏提供了无限的空间和各种基本元素。玩家需要做的是利用这些元素来构建一个完整的世界。在这个世界上,玩家可以扮演创造者和破坏者,从而写出自己的故事。从这个意义上说,游戏试图模仿的可能不是现实世界本身,而是试图让玩家模仿创造者的角色,在虚拟空间中体验创作的乐趣,这可能是《第九艺术》的真正抱负。
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本文标题:电子游戏:“第九艺术”?
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